約 1,231,190 件
https://w.atwiki.jp/ailoveme/pages/100.html
ダブルペリアほうしき【ダブルペリア方式】 ゴルフで、ハンディキャップが決まっていないコンペなどで競技する場合の、ハンディキャップの算出方法の一つで、ぺリア方式より実力に近いハンディキャップを算出するためのやり方。18ホールのうち、プレーヤーには知らされない「隠しホール」を12ホールとし、パー数を48になるように設定する。競技終了後に、隠しホールでのスコアに1.5を掛け、コースのパー(72)を引き、それに0.8を掛ける。◇「新ペリア方式」ともいう。これはプライベートハンディキャップで、オフィシャルハンディキャップではない。⇒ぺリア方式 ■ペリア [Peria] オフシャルハンデを持たない者が集まるコンペで使用される。 パーの合計が24になる6ホールを無作為に選んで隠しホール(事前に発表はしない )とし、隠しホールのスコアの合計を3倍して、そのコースのパーを引き0.8を乗じ たものをハンデと定める。 最近は殆どが、更に偶然性が高い〝新ペリア(参照/ダブルペリア)〟を使用する。
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/217.html
いかりのつぼとこおりのいぶきってコンボに - 名無し 2010-12-25 14 57 43 失礼。文の途中で送信してしまった。 - 名無し 2010-12-25 14 59 20 雨状態では暴風も必中になるから、追加で - 名無しさん 2011-01-22 08 29 01 ノーガードカイリキーと最速襷アリアントorスカーフフリージオであいてに一撃必殺を叩き込む。 - 名無しさん 2011-01-24 21 37 26 ↑ノーガードの効果勘違いしてね?ノーガードの発動対象はノーガードのポケモンの攻撃かノーガードのポケモンに対する攻撃のみ - 名無しさん 2011-01-24 22 07 45 ↑↑必中一撃必殺したいならミノマダムでカイリキーにスキスワしてからのじわれで可能。ネタですが - 名無しさん 2011-02-07 19 08 31 ↑3誰かアリアントに突っ込んでやれよww - 名無しさん 2011-02-22 06 24 29 しんぴのまもりコンボが重複してるんだが - 名無しさん 2011-02-23 12 29 57 このゆびきあパンコンボも重複していますne - 名無しさん 2011-03-13 23 34 07 とりあえず重複してるところを統括。分かり辛かったら適宜編集お願いします - 名無しさん 2011-03-16 17 19 38 ウインディがウィンディになってる。 - 名無しさん 2011-03-19 11 32 51 ふくろだたき習得者の一覧はありがたいけどなぜ最終進化系ではないのか。 - 名無しさん 2011-03-20 12 05 56 遺伝だからじゃね? - 名無しさん 2011-04-24 17 51 51 技同士というのか微妙だが自己暗示+アシストパワーはどうなのだろうか? - 名無しさん 2011-03-24 23 26 22 びびり+ミサイル針なんかはどうだろうか?針の威力が威力だから使えないことはないと思うんだ。 - 名無しさん 2011-04-26 19 27 19 問題なのは使い手。最終進化系だとウソッキーとグランブル、ノコッチで他の特性の方が優秀。輝石でも耐久は期待できない。幸いなことにミサイルばりはダースが覚えるからここさえ解決すればまあまあ使えるかもしれない。まあ麻痺トリル追い風とかいったら元も子もないが。 - 名無しさん 2011-04-26 21 08 34 すばやさ上げるだけならまぁ実際そのへんの方が効率良いのは間違いない。グランブルがいかり使いながらとかだと結構面白いかも。成功率kzいだろうけど。 - 名無しさん 2011-04-26 23 20 15 怠け、スロースタートの欄に悩みの種がないのはなんで? - 名無しさん 2011-06-11 10 48 45 ↑書いた者だが失礼、怠けは消せないのを今知った。でもレジキガスには効くみたいだから入れといて欲しい。 - 名無しさん 2011-06-13 10 10 46 コンボといえないかもしれないがきのみを味方なげるけるのは? - 名無しさん 2011-06-23 21 55 49 せいぎのこころってエルレイドやルカリオもだよね。まだ出てないけど。 - あああ 2011-08-11 13 47 35 ネタにちかいがユキノオーがなりきりを、使いカイリキーのノーガードをコピーして零度かましてくるヤツいた。 - 名無しさん 2011-08-11 19 00 21 ルカリオとかエルレイドとかはふくつのこころだし。 - 名無しさん 2011-08-13 09 49 59 ごめん。夢特性の話。ついでにアブソルもそうだった。 - あああ 2011-08-13 17 29 39 いかりのつぼ+急所技はどうだろうか?ツンベアーのこおりのいぶきではあまりダメージが与えられないし。使える方だとは思うんだが。 - 名無しさん 2011-12-11 11 14 14 普通にアリだと思うよ。むしろ誓いシリーズのが現環境じゃ厳しい - 名無しさん 2011-12-11 23 05 19 嘘泣き(エルフーン)+攻撃技はどお? - 名無しさん 2011-12-27 19 17 17 フリーフォールの落下からフリーフォールで連れ去る・・・・・・・・禁止とタイプが偏るのは気にしない - 名無しさん 2012-02-16 20 43 00 シングル向けですね - 名無しさん 2012-03-17 20 06 44 毒毒玉持たせてまず守る毒になったら投げつける守る身代わりループ - 名無しさん 2012-04-01 14 57 12 ↑シングルじゃないと即瀕死 キノガッサ、グライオン等がポイズンヒール - 名無しさん 2012-04-01 14 59 35 ここダブルコンボだったw - 名無しさん 2012-04-01 15 00 32 いばキーにアクロバット入れてもいいんじゃないか? - 名無しさん 2012-04-05 20 02 47 特性[たんじゅん]にいばる使うと、4UPしますよ。 - ペッパー 2012-08-27 19 07 15 うちおとす使う場合はプテラもいいですね。 - ペッパー 2012-08-27 19 09 55 ねこだましにココドラは凶悪。 - ペッパー 2012-08-27 19 11 51 おさきにどうぞ+ふんかorしおふきの最大火力で一掃するってのはどうですか?先行技には弱いですけど - 名無しさん 2012-08-29 08 53 44 夢特性が解禁されたので天邪鬼コンボをラティ+ツボツボにかえたほうがいいと思う。 - 名無しさん 2012-09-16 09 31 38 かるわざスワップして中速ポケモンのジュエルもちでの攻撃。そして一気に高速化。ってのはどうでしょうか? - 名無しさん 2012-09-21 19 27 30 ↑追記 フワライドしかできない。 - 名無しさん 2012-09-28 19 13 54 ↑↑↑ツボツボよりねこだましやスキルスワップを使えるパッチールのほうが天邪鬼コンボを決めやすい - 名無しさん 2012-09-29 13 15 40 せいぎのこころ持ちにルカリオさん入れてあげてください。 - 名無しさん 2012-10-07 23 43 46 避雷針のドサイドンがドライドンになってる。 - 名無しさん 2012-11-03 15 38 19 ヌケニンにみずびたしをする - 岐阜と群馬と北海道 2013-03-11 17 06 32 さすがにピンポイントすぎる意見が多い。自分が使ってみて実際に使えた(勝率が高かった)ものだけを挙げてほしい。 - 名無しさん 2013-03-13 00 31 05 確かに机上論ばっかだな 今載ってるコンボも無駄なのが多い気がする - 名無しさん 2013-03-14 14 30 39 だよね。ちょっと整理しておいた。 - 名無しさん 2013-03-14 19 31 29 霊獣ボルト+ハピの蓄電天恵スキスワ放電連打PTは入らんかな? - 名無しさん 2013-04-21 20 00 54 レパルボルト辺りでよく使われる、威張る+イカサマは追加して良いと思う。 - 名無しさん 2013-05-07 17 13 22 ねむる→カゴのみ - うううううう雨 2013-10-12 07 06 38 ねむる→カゴのみ - うううううう雨 2013-10-12 07 07 28 DSをバズーカーで打つ - 和 2013-10-12 07 09 59 特性シンクロのサーナイトにラムの実持たせるといいよ - ぎん 2013-11-24 11 14 12 ねこだまし、ふいうちレパルダス+がんじょう、がむしゃらココドラ(貝殻の鈴所持)も良いと思います! - みずきX2 2014-01-13 09 31 58 ねこだまし、ふいうちレパルダス+がんじょう、がむしゃらココドラ(貝殻の鈴所持)も良いと思います! - みずきX2 2014-01-13 09 32 03 エルレイド(夢)も正義の心ですよ! - みずきX2 2014-01-13 09 34 46 マーイーカの進化系が天邪鬼で馬鹿力覚えるからスカーフ使えば強いんじゃない?対面して無理だったら影踏みもできるし - 名無しさん 2014-01-14 06 22 17 ココドラ(特性 がんじょう) 技 がむしゃら 持ち物 かいがらのすず - ポケモン大好きクラブ 2014-06-29 14 26 57 まりカー - うp主 2014-06-29 14 27 59 ソーナンス 影踏みに滅びの歌で倒せる - 名無しさん 2014-08-14 22 09 20 フリーザーにこころの目に絶対零度 - 名無しさん 2014-08-14 22 11 11 トリプルバトルです ヤミラミorミカルゲ スキルスワップ持ち ふしぎなまもり持ちで無敵 - がぼ 2014-08-25 11 27 06 ねこだまし+アンコール+ヒメリの実投げつける - 名無しさん 2014-11-29 19 33 37 ロトム(通常フォルム)とゴローニャで、ロトムは放電、ゴローニャは地震どちらも全体攻撃だがゴローニャに放電は効果無し、地震はロトムの特性浮遊で当たらない。比較的威力の高い全体技をダメージを受けずに繰り出せる。 - 名無しさん 2014-12-14 07 14 42 砂パ最強になりました! - ポケモンBW2 2015-11-04 21 12 42
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/247.html
読み ダブルリーチ 正式名称 別名 ダブリー 立直伏せ 冚手胡(香港) Double-ready (英語版Wikipediaでの呼称) 双立直(役箱) 両立直(役箱) 和了り飜 2飜(門前のみ) 牌例 牌姿は不問。 解説 チー・ポン・カンのない純粋な1巡目での立直は、2翻になる。 元来立直とはダブル立直のことを指し、現在の立直は「途中立直」と呼んで区別した。 香港の麻雀には立直はないが、ダブル立直に相当する役が存在する。冚手胡と呼び、「手を伏せた和了」という意味である(年配の打ち手の中には立直時に手牌を伏せる人がいるが、現在は推奨されない)。 成分分析 ダブル立直の59%は犠牲で出来ています。ダブル立直の31%は覚悟で出来ています。ダブル立直の10%は赤い何かで出来ています。 下位役 立直(1飜、門前のみ) 上位役 ダブルオープン立直(3飜、門前のみ) 複合の制限 採用状況 これ自体はローカル役ではないのだが、「ダブル立直なし」というルールでやっている人もいる…らしい。101競技連盟ではダブルリーチを認めていない。天和も地和もないので当然ではあるが 雀龍門では「ダブル立直」と発声する模様。 参考動画 雀龍門 もう…どこから突っ込んでいいんですか… http //www.nicovideo.jp/watch/sm9209152 ↓リアルダディクール現わる! http //www.nicovideo.jp/watch/sm10006286 雀龍門2(バグ) 雀龍門2アップデート当初確認されているバグ。 北を抜いたのにダブル立直になる 和了エフェクト分岐条件で抜き北が2飜扱い http //www.nicovideo.jp/watch/sm12801295 天鳳 ボタンを押し間違えてしまい悲惨な目にあった例。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17186892 THE麻雀 本格思考(AU) こちらはそもそもバグで和了れなかった例。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15739730
https://w.atwiki.jp/redtomato/pages/13.html
ダブルバトルとは その名の通り 2匹を出し合って戦うバトルです。 このサイトでは レべル50 4on4のバトルについて説明します。 基本 ダブルバトルでは 4on4が普通ですので、 まずパーティを決めなければいけません その次にwi-fiなどで戦いまくって パーティや技などを修正していきます。 それでは パーティを作っていきましょう。 次へ
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/3695.html
読み ダブルこうりゃん ダブルカオリャン 正式名称 別名 和了り飜 2飜(喰い下がりあり) 牌例 解説 34567の形のピアノ待ちで5で上がる。 成分分析 ダブル高粱の63%は果物で出来ています。ダブル高粱の21%は犠牲で出来ています。ダブル高粱の16%は鉄の意志で出来ています。 下位役 高粱 上位役 複合の制限 採用状況 参照 外部リンク
https://w.atwiki.jp/fxsyokyuukouza/pages/54.html
ダブルトップとダブルボトムは、相場の転換時に見られる チャートパターンとして有名です。 【ダブルトップ】 ダブルトップは、三尊天井と同じく天井で見られるチャートパターンです。 2回高値をつけた後に価格がネックラインを下回ると、 ダブルトップが形成されて相場が下落していくとされています。 ネックラインを下回る前に見切り発車してしまうと、ネックラインを サポートにレンジ相場を形成して上昇する可能性がありますので、 くれぐれも注意してくださいね。 【ダブルボトム】 逆に、ダブルボトムは底値圏で出現するチャートパターンです。 2回安値をつけた後に価格がネックラインを上回ると、 相場転換して上昇していくとされています。 ダブルトップ同様、見切り発車はいけません。 レンジ相場の可能性がありますので、ネックラインを上回ったのを確認して、 はじめて相場転換と判断しましょう。 これだけを判断にして売買するより、セントラル短資の売買シグナルツールをあわせて、ダブルボトムが形成されているから、買いのシグナルだけエントリーしてみるというように、フィルターのように使ってみるのもいいかもしれません。
https://w.atwiki.jp/poke-doublebattle/pages/4.html
縛りor行動の制限 ダブルで重要となる基本概念 素早いポケモンが遅いポケモンの行動を制限すること 例 プレイヤー1 vs プレイヤー2 スターミー サンダース カビゴン ガブリアス 例えばこの場合、道具は持っていないとすると スターミーはれいとうビームでガブリアスを確定一発 サンダースは10まんボルトでスターミーを確定一発となるが 行動する順番はサンダース→スターミー→ガブリアス→カビゴン となるので 実質的にスターミーはガブリアスに冷凍ビームを使うことができない この時に「サンダースがスターミーを縛っている」もしくは 「サンダースがスターミーに行動の制限を掛けている」と呼ぶ ここでスターミーが冷凍ビームではなくまもるを使うとする 攻撃振りカビゴンのすてみタックルでサンダースは確定一発 ガブリアスの攻撃じゃカビゴンは一発では倒されないはずなので スターミーのまもる → サンダースの10まんボルト、スターミーは身を守った ガブリアスのカビゴンへのドラゴンクロー → カビゴンのすてみタックル、サンダースは倒れた となり、スターミーは次のターンは(次に出てくるポケモンにもよるが)冷凍ビームが撃てるようになる これを「スターミーの縛りを解除する」もしくは「制限を解除する」と呼ぶ (実際にはこれを読んでサンダースが身代わりを使う場合も多いのだが) 例に挙げたほかにも、催眠術やアンコールなどで相手を縛る場合や でんじはやこごえるかぜで相手の素早さを下げることで縛りを解除する場合も多い だいばくはつ対策 威力が減ったとはいえいまだに凄まじい威力を誇るだいばくはつorじばく 1弾成功でもすればダブルの必勝パターンでもある自身のペースで場を制す事も容易になり、 相手に圧倒されてる場面ではリセットする事も可能 はいはい爆発ゲー爆発ゲー、とか逃げずにきちんと対策するとさらにダブルが楽しくなってきます (対策しても凄く強いけど) 基本 とりあえず下の表を暗記して爆発を覚える可能性のある奴が来たら今すぐにでも爆発すると警戒しておくこと まさかここで爆発はないだろうという時も覚悟しておくと精神的ダメージも違います 逆に警戒しすぎて自分の行動をガチガチにしてしまわないように注意、時には大胆に あとは相手のHP減って確定二発圏内とか、そういうわかりやすい場合はまもるで普通に回避しましょう これも読みが外れると次のターンにまもる成功率50%にかけなくてはならなくなったりと難しいですが 上手く読んで誰にもダメージを与えずに自滅するさまはなかなか痛快です やや消極策ではありますが、一体づつ交互に守るを使って被害を一体に抑えるという手もあります。 特殊な場合ですが相手がまもるをふういんで封印してくることもあります サンダーなどみきりを覚えられるポケモンは必ずみきりにしときましょう だいばくはつ持ち 火力(攻撃種族値) 135 メタグロス 125 アグノム 110 ゴローニャ 105 ベトベトン 100 ウソッキー ダーテング バクーダ レジロック 95 パルシェン ナッシー ハリーセン ソルロック 93 スカタンク 90 マタドガス フォレトス ヒードラン 89 ドータクン 85 ハガネール コータス ベロベルト(タイプ一致) 80 オニゴーリ フワライド 75 レジスチル 73 マルノーム 70 ネンドール ジバコイル 65 ゲンガー 55 サニーゴ ルナトーン ダイノーズ 50 マルマイン マグカルゴ レジアイス 20 ドーブル(タイプ一致) じばく持ち(XDの技教えのみ) 110 カビゴン(タイプ一致) 90 ホエルオー タイプ一致の場合威力が大きく変わるので注意。 タイプに頼る ゴーストでノーマル無効、いわ、はがねで半減 威力が減ったのでステータス差によっては半減タイプでも堪えられる奴は結構います とくにゴーストは場にいる限り、爆発しても良くて等価交換にしかならないので、 爆発を躊躇させることもできます。 とくせいに頼る もちろん効果的なのはしめりけですが、覚えるポケモンがちょっと頼りない上に読まれやすいです 他にはいかくを使って攻撃を下げてしまうのも地味だけど非常に効果的 しろいハーブ持ちやクリアボディ持ちも多いのが難点ですが もちものに頼る 最善手とは言えないかもしれませんが、きあいのタスキで持ちこたえられるだけでもだいぶ違います まもるの成功率に不安があったり、こだわり持ちが場にいて控えにゴーストもいない時とかに交代するといい感じ あとは、ホズのみでノーマル技を半減するのもありといっちゃありですが 無効でもなく半減だし、猫騙しで潰れやすい、他に持つものあるだろってパターンも多いので少々微妙 わざに頼る 初手爆発を防ぐためにねこだましとか、先手とって催眠とか、わざわざ言うまでもないか 受けは基本的に成り立たない 受けを成立させるためには回復を間に合わせる必要がある。 潰しは対象を一体に絞って潰しにかかることができるが、 受けだと相手2体からの容赦無い攻撃が飛んでくるため、火力的にも技スペ的にもどう考えても耐えきれないので受けが成立するわけがない。 もしくは受け自身には火力がないために、受けは放置されてもう片方の味方に集中砲火されたりする。 再生回復を持たない耐久特化の流しにも同じようなことが言える。 そのため、シングルではPTが安定する受けでもダブルではただの足手まといになるので注意。 ちなみに耐久特化でも、 ルンパ等の特定のPTそのものに有効なポケモンやサポート中心のポケモンなどはまたワケが違うので、耐久=×という考え方も厳禁。
https://w.atwiki.jp/konaken/pages/113.html
ダメダブル(だめだぶる) ダブル系の装備で、同時に撃った2つの弾が両方画面上から消えなければ次の弾が撃てない性質のもの。AC版は全てこの性質のため、ダメと言うよりは標準のダブルである。 88版など、斜め方向と水平方向の弾の速度が違う作品ではさらに「ダメ」度が増す。 対義語は便利ダブル。
https://w.atwiki.jp/hosiyomi/pages/601.html
コンボ検索画面に戻る ★ダブルビート右/接 使用可能職:クンフー(80)/フィストバトラー 次の技能 アイシクルランス アイシクルランス左/槍矛 使用可能職:ロイヤルガード 次の技能 ★ブルチャージ ★ブルチャージ右/槍矛 使用可能職:ホワイトナイト(1000)/ウォーリア ★ハードショット ★ハードショット右/射 使用可能職:シューター(70)/ボウメカニック 次の技能 メタルスラッグ メタルスラッグ両/盾 使用可能職:ロイヤルガード ★アローレイン ★アローレイン左/弓矢 使用可能職:グレイトアーチ(2400)/アーチャー/ボウMy,Sm ★シャープショット ★シャープショット右/射 使用可能職:マークスマン(300) 次の技能 なし ★ダブルインパクト ★ダブルインパクト右/爪拳 使用可能職:セスタス(1200) 次の技能 なし マシンガンジャブ マシンガンジャブ左/爪拳 使用可能職:ストライカー 次の技能 ★ショルダースロー ★ショルダースロー両/爪拳 使用可能職:グラップラー(350) ★不動固 ★不動固右/爪拳 使用可能職:ジュウジュツカ(1700) グラッジスラスト グラッジスラスト両/槍矛 使用可能職:ブラックナイト 次の技能 なし 前の技能 ★チェインスラッシュ ★フェイント ★ショルダースロー プロバケーション シールドプレス アイアンクロー
https://w.atwiki.jp/konaken/pages/121.html
便利ダブル(べんりだぶる) ダブル系の装備で、各方向の弾の連射判定がバラバラのもの。 常に画面上に弾を2発出しておけるため弾切れしづらい。 対義語はダメダブル。